Portrait de l’historien en « serious gamer » : Immersive Virtual Shanghai (IVS)

Présentation générale

Le projet : ses acteurs et son contexte

Immersive Virtual Shanghai (IVS) est une application de réalité virtuelle réalisée pour la ville de Shanghai par Gérald Foliot et l’équipe du Professeur Christian Henriot (Institut d’Asie Orientale, ENS de Lyon), permettant de naviguer et d’interagir dans un environnement avec le corpus d’images et de cartes de la plateforme « Virtual Shanghai ».

IVS a été présenté à quatre reprises : lors de l’Exposition Universelle de Shanghai 2010 au pavillon Rhône-Alpes, lors de la semaine thématique organisée par l’Université de Lyon sur la ville « post-carbone » (16 au 22 août 2010), à l’occasion de la Fête de la science 2010 au village des sciences de la Doua et enfin lors de la Fête de la Science 2012 à l’ENS de Lyon, en parallèle avec son pendant parisien développé par Jean-Luc Pinol.

La méthode employée, l’outil de webmapping et son fonctionnement

Le point de départ du projet est une collection d’images photographiques anciennes que Christian Henriot et son équipe souhaitait mettre en partage : ce qui a donné lieu dans un premier temps à la constitution d’une base de données photographiques, auxquelles sont venus s’ajouter dans un deuxième temps des cartes géographiques, avant qu’émerge l’idée d’établir des liens entre ces deux types de données photographiques et cartographiques grâce aux outils de système d’information géographique (SIG).

Toutefois, le but recherché in fine n’est pas la simple constitution d’une base de données, si riche et si complexe soit-elle, mais plus fondamentalement de s’interroger sur les apports possibles des outils numériques à la recherche historique : dans quelle mesure le numérique permet-il différemment de traiter et de fondre le matériau historique ? Dans quelle mesure permet-il d’expérimenter de nouvelles formes d’écriture de l’histoire ?

L’outil mobilisé par Gérald Foliot est un moteur commercial – Unity – issu des milieux de la recherche danoise, devenu depuis lors le plus grand moteur 3D de jeux vidéos. L’intérêt de cet outil est triple : il permet de combiner différentes machines et différents systèmes (aussi bien Mac que PC), de simplifier le développement (réduisant à quatre le nombre de lignes de codes), et donc de gagner du temps (trois mois seulement ont été nécessaires à la mise en œuvre de l’application, même si des modifications et des améliorations ultérieures ont été et continuent à être apportées).

IVS se présente comme un environnement immersif où le sujet est au cœur d’une « cave » : les images sont projetées sur les faces d’un cube, avec une personne au centre. L’outil comprend deux niveaux d’environnement :

  • une maquette urbaine qui permet d’évoluer au sein du corpus cartographique ;
  • un planétarium qui permet de consulter la base de données images de Virtual Shanghai dans sa globalité.

L’application est manipulée par l’utilisateur grâce à une GamePad permettant de se déplacer dans l’environnement. Des fonctions de ciblage ont été ajoutées à l’interface pour identifier des objets, des points de navigation, et un espace de données – appelé Data Space.

Intérêts et forces de l’application

L’application présente avant tout des intérêts méthodologiques et épistémologiques pour le chercheur, mais n’exclu pas un usage plus large par le grand public, en vue de le sensibiliser à certaines réalités du passé et certains problèmes historiques.

Une autre forme d’exploration et de manipulation d’un corpus documentaire : une navigation spatiale et intergalactique

La fonction « planétarium » permet ainsi de voyager au cœur de la base de données en mettant en lumière les liens entre les différentes photographies ou groupes de photographies. IVS est donc à ranger du côté des outils numériques de visualisation qui répondent au défi actuel des big data, i.e. la question de savoir comment l’historien (surtout de l’époque contemporaine) peut-il se repérer et de traiter la masse croissante de données et de matériaux dont il dispose ?

L’application repose sur l’utilisation d’un algorithme qui permet de projeter les images dans le planétarium et de mener une analyse par mots-clés en vue de déterminer d’éventuels liens de proximité entre ces images, en fonction des mots-clés et des 18 catégories créées au préalable, qui peuvent être modifiées, activées ou désactivées. Les images se distribuent ensuite en « boules » ou « planètes », selon deux modalités : tantôt, en se rapprochant d’une catégorie, s’il existe des liens évidents avec cette catégorie ; tantôt, en se regroupant en cluster (groupe) intermédiaire entre deux voire trois ou quatre catégories, lorsque ces images peuvent appartenir à plusieurs catégories.

La fonction « maquette urbaine » permet de se déplacer sur la carte : à la différence de la carte « normale » où tout est donné immédiatement, « d’un coup », l’utilisateur est amené à découvrir ou perdre des objets, repérer des bâtiments ou immeubles associés à des images : plus un immeuble est haut, plus on dispose d’images à son sujet. L’interface permet de voyager dans le temps à l’échelle d’un siècle, à partir de cartes historiques s’échelonnant entre le début du XIXe et le milieu du XXème siècle. Des cartes thématiques permettent de rendre compte des mutations urbaines parfois spectaculaires au fil du temps. Des lieux emblématiques (parcs, champ de course) ont pu être reconstitués, auxquels des photos ont été associées, que l’on peut voir de près avec une résolution de grande qualité en zoomant.

Une autre forme d’écriture de l’histoire : une historiographie visuelle, hypertextuelle et multimédia

L’application autorise une écriture visuelle et sensorielle de l’histoire, à partir de données « brutes », des matériaux historiques eux-mêmes, ré agencées de manière originale par rapport aux formes écrites « classiques », en fonction de la manière dont l’utilisateur « interroge » la base de données (choix des mots-clés…). Ainsi, la navigation ludique dans la base de données ne dispense pas d’un questionnement historique et de la définition de critères préalable à toute recherche et exploration de la base : la masse des matériaux ne prend sens qu’en fonction du regard et des questions que lui pose l’historien, ce que matérialise bien la fonction « planétarium » et le regroupement en planète ou cluster, sorte de nouvelle grammaire visuelle et tridimensionnelle de l’historien. Ainsi, les « mots » semblent remplacés par les images photographiques et les archives brutes et immédiates, tandis que leur agencement en « boules » et cluster dans le planétarium, en « immeubles » dans la maquette, constituerait une alternative aux phrases qui tissent la trame de l’historiographie « traditionnelle ».

Une autre expérience du passé : une histoire plus sensorielle et plus empathique ?

L’application favorise une expérience plus sensible du passé, en immergeant l’homme du XXIème siècle un siècle plus tôt, au cœur du Shanghai du début du XXème siècle : la technologie 3D prétend ainsi rapprocher le passé du présent, le rendre plus proche et plus familier, pour en permettre une meilleure appréhension et une meilleure compréhension.

Limites et faiblesses de l’application

Des difficultés techniques

Des questions techniques restent en suspens : la résolution graphique est parfois défaillante, l’application tourne au ralenti, car elle est relativement exigeante et requiert un système puissant, qui la rend difficilement accessible à l’utilisateur lambda depuis son ordinateur personnel.

Des limites épistémologiques ?

On peut s’interroger sur l’importance des apports à la recherche, au-delà de l’aspect ludique de l’application. Il semble bien toutefois qu’il permette une avancée considérable pour le chercheur confronté à l’accumulation de données.

Portée et extensions envisagées

Si l’outil permet à l’heure actuelle de manipuler essentiellement des données de nature visuelle (photographies, cartes), on pourrait envisager une extension de la nature des matériaux – d’autres types et supports d’images (artistiques ou commerciales par exemple, no seulement fixes mais aussi mouvantes – films) ou données textuelles (sources écrites ou contributions de chercheur). Cela permettrait d’établir des liens entre matériaux de natures diverses  et de répondre à l’exigence pour l’historien de croiser et de confronter les sources, d’une part ; d’approfondir son expérimentation de formes alternatives d’écriture visuelle de l’histoire. Enfin, cet élargissement des matériaux déboucherait sur la création d’une base de données entièrement multimedia.

Liens

Immersive Virtual Shanghai (IVS)

Site de Virtual Shanghai

Site de l’Institut d’Asie Orientale (IAO)

Fête de la Sciences à l’ENS Lyon 

Billet sur la carte interactive des arrestations d’enfants juifs par Jean-Luc Pinol

 

 

 


Cécile Armand

Ancienne élève de l'Ecole Normale Supérieure (ENS) de Lyon (promotion 2006), actuellement en deuxième année de thèse à l'ENS Lyon, sous la direction de Christian Henriot (Institut d'Asie Orientale - IAO). Mon sujet porte sur la publicité en Chine du milieu du XIXe-au milieu du XXeme siècle, mais je m'intéresse à des questions historiographiques et méthodologiques plus générales ainsi qu'aux "humanités numériques".

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